Habilidades Especiais de Ataque - MK 1.5
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Habilidades Especiais de Ataque - MK 1.5
HABILIDADES ESPECIAIS DE ATAQUE
HEALING (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate corpo-a-corpo, contra uma única figura aliada que não tenha o tipo de dano como alvo. Tanto este guerreiro quanto o alvo não podem estar em contato de base com uma figura inimiga. Ignore todos os modificadores para o combate corpo-a-corpo. Se o ataque for bem-sucedido, não cause dano ao alvo. Ao invés, cure o alvo de dano igual ao seu valor de dano, ou jogue um dado de seis lados e cure o alvo uma quantidade de cliques igual ao resultado.
WEAPON MASTER (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate corpo-a-corpo. Caso o ataque seja bem-sucedido, jogue um dado de seis lados. Use o resultado ao invés do dano do guerreiro para resolver o ataque.
MAGE BLAST (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, jogue um dado de seis lados. Use o resultado ao invés do dano à distância deste guerreiro para resolver o ataque.
FLAME/LIGHTNING (optional) Este guerreiro não pode utilizar nenhuma proeficiência de combate à distância. Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, compare o resultado do ataque aos valores de defesa de cada figura que estiver em contato de base com o alvo. Cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro ao alvo e 1 clique de dano a cada outra figura contra qual o ataque foi bem-sucedido.
SHOCKWAVE (optional) Dê a este guerreiro uma ação especial. O valor de distância do guerreiro é igual à área de efeito. Faça uma única jogada de ataque e compare o resultado do ataque com os valores de defesa de cada figura aliada e inimiga dentro da área de efeito do guerreiro. Cause 1 clique de dano para cada figura contra a qual o ataque seja bem-sucedido. Se houver apenas uma figura aliada ou inimiga dentro da área de efeito que o ataque foi bem-sucedido, ao invés, cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro.
VAMPIRISM Quando este guerreiro é bem-sucedido em um ataque corpo-a-corpo contra um alvo e causa ao menos 1 clique de dano, ele é curado em 1 clique de dano.
MAGIC HEALING (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, contra uma única figura aliada que não tenha o tipo de dano como alvo. O alvo não pode estar em contato de base com uma figura inimiga, mas pode estar em contato de base com este guerreiro. Ignore todos os modificadores para o combate à distância. Se o ataque for bem-sucedido, não cause dano ao alvo. Ao invés jogue um dado de seis lados. Cure o alvo uma quantidade de cliques igual ao resultado.
THUNDER BLOW (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate corpo-a-corpo, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, este guerreiro pode continuar a atacar àquele alvo até o ataque resultar num erro. Este guerreiro recebe -1 ao seu valor de ataque para cada ataque adicional. Este guerreiro recebe +1 ao seu valor de dano para cada ataque bem-sucedido após o primeiro.
PARRY (optional) Quando este guerreiro é o único alvo de um ataque corpo-a-corpo, jogue um dado de seis lados e subtraia 2 do resultado. Caso o resultado seja menor que 1, o resultado é 1. Reduza o valor de ataque do atacante pelo resultado da rolagem de dados para aquele ataque.
VENOM Ao início de sua fase de comando, este guerreiro causa 1 clique de dano para cada figura inimiga em contato de base com seu arco frontal.
SWEEP (optional) Este guerreiro não pde capturar outras figuras. Quando este guerreiro faz um combate corpo-a-corpo, cada figura inimiga em contato de base com seu alvo frontal é um alvo. Faça uma jogada de ataque, e compare o resultado do ataque com os valores de defesa de todos os alvos. Este guerreiro causa dano igual ao seu valor de dano a todos os alvos contra os quais o ataque foi bem-sucedido.
COUNTERATTACK (optional) Após este guerreiro ser alvo de um ataque corpo-a-corpo mal-sucedido feito por uma figura alvo em seu arco frontal, ele pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Este guerreiro pode usar uma única habilidade especial que requer uma ação de combate corpo-a-corpo (exceto Charge), mas não recebe um marcador de ação por usar Counterattack
SMITE (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate corpo-a-corpo, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, então compare o resultado de ataque com os valores de defesa de todas as figuras inimigas em contato de base com o alvo para determinar se o ataque também foi bem-sucedido contra elas. Cause dano igual ao valor de dano deste guerreiro para cada figura contra a qual o ataque foi bem-sucedido. Após completar a ação de ataque, cause a este guerreiro 1 clique de dano.
FLAME/LIGHTNING (optional) Este guerreiro não pode utilizar nenhuma proeficiência de combate à distância. Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, compare o resultado do ataque aos valores de defesa de cada figura que estiver em contato de base com o alvo. Cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro ao alvo e 1 clique de dano a cada outra figura contra qual o ataque foi bem-sucedido.
ARCING FIRE (optional) Este guerreiro ignora bases de figuras para propósitos de linha de tiro.
BOMBARDMENT (optional) Para detalhes em ataques de Bombardment, veja o livro completo de regras.
OVERWATCH (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, mas não escolha nenhum alvo, determine alguma linha de tiro ou faça algum ataque. Dê a este guerreiro um marcador de ação e um marcador de Overwatch. Ao início de sua próxima fase de comando, remova o marcador de Overwatch; este guerreiro pode resolver a ação de combate à distância que foi dada no último turno.
FLAME/LIGHTNING (optional) Este guerreiro não pode utilizar nenhuma proeficiência de combate à distância. Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, compare o resultado do ataque aos valores de defesa de cada figura que estiver em contato de base com o alvo. Cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro ao alvo e 1 clique de dano a cada outra figura contra qual o ataque foi bem-sucedido.
SHOCKWAVE (optional) Dê a este guerreiro uma ação especial. O valor de distância do guerreiro é igual à área de efeito. Faça uma única jogada de ataque e compare o resultado do ataque com os valores de defesa de cada figura aliada e inimiga dentro da área de efeito do guerreiro. Cause 1 clique de dano para cada figura contra a qual o ataque seja bem-sucedido. Se houver apenas uma figura aliada ou inimiga dentro da área de efeito que o ataque foi bem-sucedido, ao invés, cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro.
HEX (optional) Dê a este guerreiro uma ação especial e um marcador de Hex. Uma vez até o início de sua próxima fase de comando, você pode escolher uma figura alvo aliada ou inimiga que fez uma jogada de ataque dentro de 18" deste guerreiro. O alvo deve re-jogar o ataque. Use o resultado re-jogado ao invés do resultado inicial. Remova o marcador de Hex quando o alvo re-joga o ataque ou ao início de sua próxima fase de comando.
MAGIC HEALING (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, contra uma única figura aliada que não tenha o tipo de dano como alvo. O alvo não pode estar em contato de base com uma figura inimiga, mas pode estar em contato de base com este guerreiro. Ignore todos os modificadores para o combate à distância. Se o ataque for bem-sucedido, não cause dano ao alvo. Ao invés jogue um dado de seis lados. Cure o alvo uma quantidade de cliques igual ao resultado.
STORMFIRE (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, compare o resultado do ataque aos valores de defesa de cada figura que estiver em contato de base com o alvo. Cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro ao alvo e 1 clique de dano a cada outra figura contra qual o ataque foi bem-sucedido.
MAGE BLAST (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, jogue um dado de seis lados. Use o resultado ao invés do dano à distância deste guerreiro para resolver o ataque.
HEALING (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate corpo-a-corpo, contra uma única figura aliada que não tenha o tipo de dano como alvo. Tanto este guerreiro quanto o alvo não podem estar em contato de base com uma figura inimiga. Ignore todos os modificadores para o combate corpo-a-corpo. Se o ataque for bem-sucedido, não cause dano ao alvo. Ao invés, cure o alvo de dano igual ao seu valor de dano, ou jogue um dado de seis lados e cure o alvo uma quantidade de cliques igual ao resultado.
WEAPON MASTER (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate corpo-a-corpo. Caso o ataque seja bem-sucedido, jogue um dado de seis lados. Use o resultado ao invés do dano do guerreiro para resolver o ataque.
MAGE BLAST (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, jogue um dado de seis lados. Use o resultado ao invés do dano à distância deste guerreiro para resolver o ataque.
FLAME/LIGHTNING (optional) Este guerreiro não pode utilizar nenhuma proeficiência de combate à distância. Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, compare o resultado do ataque aos valores de defesa de cada figura que estiver em contato de base com o alvo. Cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro ao alvo e 1 clique de dano a cada outra figura contra qual o ataque foi bem-sucedido.
SHOCKWAVE (optional) Dê a este guerreiro uma ação especial. O valor de distância do guerreiro é igual à área de efeito. Faça uma única jogada de ataque e compare o resultado do ataque com os valores de defesa de cada figura aliada e inimiga dentro da área de efeito do guerreiro. Cause 1 clique de dano para cada figura contra a qual o ataque seja bem-sucedido. Se houver apenas uma figura aliada ou inimiga dentro da área de efeito que o ataque foi bem-sucedido, ao invés, cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro.
VAMPIRISM Quando este guerreiro é bem-sucedido em um ataque corpo-a-corpo contra um alvo e causa ao menos 1 clique de dano, ele é curado em 1 clique de dano.
MAGIC HEALING (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, contra uma única figura aliada que não tenha o tipo de dano como alvo. O alvo não pode estar em contato de base com uma figura inimiga, mas pode estar em contato de base com este guerreiro. Ignore todos os modificadores para o combate à distância. Se o ataque for bem-sucedido, não cause dano ao alvo. Ao invés jogue um dado de seis lados. Cure o alvo uma quantidade de cliques igual ao resultado.
THUNDER BLOW (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate corpo-a-corpo, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, este guerreiro pode continuar a atacar àquele alvo até o ataque resultar num erro. Este guerreiro recebe -1 ao seu valor de ataque para cada ataque adicional. Este guerreiro recebe +1 ao seu valor de dano para cada ataque bem-sucedido após o primeiro.
PARRY (optional) Quando este guerreiro é o único alvo de um ataque corpo-a-corpo, jogue um dado de seis lados e subtraia 2 do resultado. Caso o resultado seja menor que 1, o resultado é 1. Reduza o valor de ataque do atacante pelo resultado da rolagem de dados para aquele ataque.
VENOM Ao início de sua fase de comando, este guerreiro causa 1 clique de dano para cada figura inimiga em contato de base com seu arco frontal.
SWEEP (optional) Este guerreiro não pde capturar outras figuras. Quando este guerreiro faz um combate corpo-a-corpo, cada figura inimiga em contato de base com seu alvo frontal é um alvo. Faça uma jogada de ataque, e compare o resultado do ataque com os valores de defesa de todos os alvos. Este guerreiro causa dano igual ao seu valor de dano a todos os alvos contra os quais o ataque foi bem-sucedido.
COUNTERATTACK (optional) Após este guerreiro ser alvo de um ataque corpo-a-corpo mal-sucedido feito por uma figura alvo em seu arco frontal, ele pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Este guerreiro pode usar uma única habilidade especial que requer uma ação de combate corpo-a-corpo (exceto Charge), mas não recebe um marcador de ação por usar Counterattack
SMITE (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate corpo-a-corpo, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, então compare o resultado de ataque com os valores de defesa de todas as figuras inimigas em contato de base com o alvo para determinar se o ataque também foi bem-sucedido contra elas. Cause dano igual ao valor de dano deste guerreiro para cada figura contra a qual o ataque foi bem-sucedido. Após completar a ação de ataque, cause a este guerreiro 1 clique de dano.
FLAME/LIGHTNING (optional) Este guerreiro não pode utilizar nenhuma proeficiência de combate à distância. Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, compare o resultado do ataque aos valores de defesa de cada figura que estiver em contato de base com o alvo. Cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro ao alvo e 1 clique de dano a cada outra figura contra qual o ataque foi bem-sucedido.
ARCING FIRE (optional) Este guerreiro ignora bases de figuras para propósitos de linha de tiro.
BOMBARDMENT (optional) Para detalhes em ataques de Bombardment, veja o livro completo de regras.
OVERWATCH (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, mas não escolha nenhum alvo, determine alguma linha de tiro ou faça algum ataque. Dê a este guerreiro um marcador de ação e um marcador de Overwatch. Ao início de sua próxima fase de comando, remova o marcador de Overwatch; este guerreiro pode resolver a ação de combate à distância que foi dada no último turno.
FLAME/LIGHTNING (optional) Este guerreiro não pode utilizar nenhuma proeficiência de combate à distância. Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, compare o resultado do ataque aos valores de defesa de cada figura que estiver em contato de base com o alvo. Cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro ao alvo e 1 clique de dano a cada outra figura contra qual o ataque foi bem-sucedido.
SHOCKWAVE (optional) Dê a este guerreiro uma ação especial. O valor de distância do guerreiro é igual à área de efeito. Faça uma única jogada de ataque e compare o resultado do ataque com os valores de defesa de cada figura aliada e inimiga dentro da área de efeito do guerreiro. Cause 1 clique de dano para cada figura contra a qual o ataque seja bem-sucedido. Se houver apenas uma figura aliada ou inimiga dentro da área de efeito que o ataque foi bem-sucedido, ao invés, cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro.
HEX (optional) Dê a este guerreiro uma ação especial e um marcador de Hex. Uma vez até o início de sua próxima fase de comando, você pode escolher uma figura alvo aliada ou inimiga que fez uma jogada de ataque dentro de 18" deste guerreiro. O alvo deve re-jogar o ataque. Use o resultado re-jogado ao invés do resultado inicial. Remova o marcador de Hex quando o alvo re-joga o ataque ou ao início de sua próxima fase de comando.
MAGIC HEALING (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, contra uma única figura aliada que não tenha o tipo de dano como alvo. O alvo não pode estar em contato de base com uma figura inimiga, mas pode estar em contato de base com este guerreiro. Ignore todos os modificadores para o combate à distância. Se o ataque for bem-sucedido, não cause dano ao alvo. Ao invés jogue um dado de seis lados. Cure o alvo uma quantidade de cliques igual ao resultado.
STORMFIRE (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, compare o resultado do ataque aos valores de defesa de cada figura que estiver em contato de base com o alvo. Cause dano igual ao valor de dano à distância do guerreiro ao alvo e 1 clique de dano a cada outra figura contra qual o ataque foi bem-sucedido.
MAGE BLAST (optional) Dê a este guerreiro uma ação de combate à distância, com uma única figura inimiga como alvo. Se o ataque for bem-sucedido, jogue um dado de seis lados. Use o resultado ao invés do dano à distância deste guerreiro para resolver o ataque.
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